| I giochi disegnati da David Crane negli anni 70/80 |
| Outlaw, Atari 1977 |
| Fishing Derby, Activision 1980 |
| Dragster, Activision 1980 |
| Laser Blast, Activision 1981 |
| Kaboom!, Activision 1981 |
| Freeway, Activision 1981 |
| Pitfall!, Activision 1982 |
| Grand Prix, Activision 1982 |
| The Activision Decathlon, Activision 1983 |
| Pitfall II: Lost Caverns, Activision 1984 |
| Ghostbusters, Activision 1984 |
| Little Computer People, Activision 1985 |
| Hacker, Activision 1985 |
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Intervista di Valter Prette
Signor Crane, benvenuto nel salotto
virtuale di IntellivisionWorld.
Lei è conosciuto come il primo in
ordine di tempo fra i guru della storia dei videogiochi, e come uno dei maggiori
apportatori di idee all'industria dell'intrattenimento. Sorprende che molte
persone considerino questo un fatto assodato senza conoscerne davvero la
ragione, che cercheremo di riassumere.
Il suo nome è divenuto famoso ai
tempi della nascita dell'Activision. In quel periodo questa compagnia promosse
concetti originali proposti da sviluppatori indipendenti, il cui nome veniva
citato fra i crediti del gioco. Prima di allora, le altre aziende erano
esclusivamente concentrate sulle conversioni di titoli da sala.
Si potrebbe
dire allora che lei rappresenta il punto di rottura fra l'industria degli arcade
e quella dell'home entertainment nata negli anni 80?
Ho lavorato in Atari alla fine degli
anni 70. In quel periodo il business del videogioco casalingo stava solo
iniziando, e tutti pensavano ai videogiochi come a quelle macchine nelle sale
che si mangiavano le vostre monete. Per questo la promessa fatta dall'home gaming
era quella di portarvi a casa i titoli che conoscevate gia e che amavate (e non
dovevate pagare per giocarli!).
Tutti i primi giochi erano dei porting di
arcade esistenti. C'erano Tank e Pong, Surround e Air-Sea Battle,
etc. Quando ho raggiunto Atari, ho contribuito a
questo trend, sviluppando Outlaw, Canyon Bomber e Depth Charge. Continuavamo a realizzare versioni
casalinghe di arcade di successo fino a quando non rimanemmo a corto di titoli
famosi da convertire.
Era inevitabile che arrivasse il momento in
cui il mercato home necessitasse di titoli nuovi, originali e mai visti nelle
sale. Il mercato aveva raggiunto questo momentum quando io ed altri
programmatori abbiamo lanciato Activision nel 1979. Dei primi sei titoli
(tutti realizzati all'inizio del 1980), la meta erano concept completamente
nuovi (Dragster, Checkers e Bridge erano incarnazioni del
genere arcade, da tavolo e di carte. Boxing, Fishing Derby
e Skiing avevano delle meccaniche inedite).
Oltre a questo, Activision
promuoveva gli sviluppatori dei giochi al pari degli scrittori di novelle. Non
dovevamo piu semplicemente adattare il lavoro altrui; stavamo facendo un lavoro
che veniva riconosciuto come originale e creativo. Aveva perfettamente senso
concederci i riconoscimenti per il nostro lavoro. Le altre compagnie, già
stabilizzate e famose, avevano difficoltà a concedere riconoscimenti, ma
Activision era una nuova creazione e fummo capaci di improntarne la cultura a
modo nostro.
Quale è secondo lei la grande differenza fra il mercato
contemporaneo e quello degli esordi?
Non c'è una cosa precisa che separa l'industria odierna
da quella degli esordi. L'industria attuale è evoluta da quella precedente,
a seppure in superficie appaiano oggi completamente diverse, esistono in realtà
molte piu similitudini che differenze.
Considerate il processo di design nel 1980:
una sola persona, il game designer, ricopriva ogni ruolo nel processo di
sviluppo. Citando me stesso per esempio, mi ritrovavo seduto con un foglio
bianco su cui disegnano un concetto. Dopodichè realizzavo la computer art per i
fondali e i personaggi: ogni singolo pixel era disegnato a mano!
Scrivevo
ogni singola linea di programma, testavo ogni elemento del gameplay.
Eventualmente realizzavo gli effetti sonori e la musica se necessario. Con un
poco di aiuto da parte degli altri sviluppatori impegnati nei loro progetti,
testavo il gioco per centinaia di ore, rifinendo le situazioni che apparivano
poco convincenti.
Dal momento che ogni gioco doveva entrare
nell'esiguo spazio delle ROM disponibili allora, erano necessarie centinaia
di ore di programmazione esoterica per ottimizzare il codice senza danneggiare
la giocabilità.
Si trattava di un lavoro enorme per una
singola persona. Ma la cosa che piu di tutte lo rendeva unico è il numero di
differenti tipi di skill richiesti, che ti costringevano ad utilizzare sia
l'emisfero destro che il sinistro del cervello, se riesco a spiegarmi.
I
giocatori prendevano per garantite immagini e meccaniche di gioco che
richiedevano capacità tecniche straordinarie per essere sviluppate. Eravamo
davvero ai limiti estremi della programmazione assembler, dovendo processare
parti di immagine a video nei tempi necessari alla TV per disegnare una linea di
pixel durante un singolo frame.
Nel contempo erano necessarie doti di
creatività per inventare concept nuovi, e questa caratteristica è generalmente
rara fra le persone altamente qualificate dal punto di vista tecnico. Tutto questo non era ancora sufficiente,
perche il programmatore era responsabile di ogni sprite, ogni effetto sonoro,
della composizione delle colonne sonore. In quel momento, e in generale questo
vale per ogni epoca nella programmazione dei videogiochi, c'erano pochissime
persone al mondo capaci di riunire tutte queste qualità insieme. Non direi piu
di una ventina in tutto nel nostro ambito. A causa dell'evoluzione tecnologica dei
sistemi casalinghi, questi sono divenuti capaci di mostrare immagini dettagliate
e non è piu stato necessario lavorare sui singoli pixel. I nuovi sistemi
potevano anche suonare musiche realizzate con sintetizzatori. La dimensione
delle ROM cresceva fino a raggiungere i limiti del cd rom e
oltre. Questa evoluzione ha aumentato le
possibilità dei giochi e cambiato il processo di design.
La situazione è
divenuta questa: io posso sicuramente disegnare i caratteri... ma ci sono
artisti molto piu bravi di me in questo. Io posso realizzare effetti sonori, ma
ci sono specialisti che propongono cose superiori alle mie. Perfino nella
programmazione ha incominciato a prendere piede la specializzazione. Una persona
capace di fare qualunque cosa con le tecnologie dell'immagine non è forse la
migliore per sviluppare le interfacce dei controller, o la caratterizzazione dei
personaggi.
Abbiamo programmatori 3D, singoli specialisti per ogni livello di
gioco. Specialisti dell GUI. Artisti per realizzare i personaggi. Musicisti o
intere orchestre per le colonne sonore. Giunti al giorno d'oggi, ci sono addirittura
centinaia di persone che lavorano su singoli giochi moderni. Ma pensateci bene:
ognuno di loro non fa altro che le cose che una singola persona svolgeva nel
1980.
Insomma è facile notare le similitudini. La
vera grande differenza oggi è che tutti i task necessari sono fatti da persone
diverse anziche la stessa.
Possiamo paragonare questo processo alla
realizzazione dei film. Se Spielberg avesse il tempo, costruirebbe personalmente
il set, realizzerebbe ogni singolo shot della pellicola, registrerebbe i
dialoghi, cosi' come faceva alla scuola di regia. Invece, e giustamente,
preferisce demandare queste cose a persone di sua fiducia, che faranno il lavoro
almeno con la stessa qualità che garantirebbe lui stesso, e lui ha piu tempo
per visionare e assicurare il rispetto della sua visione
globale.
Molti ritengono che i migliori concept siano già stati
sviluppati nel passato, e che oggi non ci siano piu idee originali su cui
lavorare: lei ha una posizione a riguardo?
Noi del game business scherziamo su questo argomento,
che è vero solo da un punto di vista filosofico.
Freeway (un gioco dove una
gallina percorre dieci corsie di traffico per raggiungere la cima dello schermo)
e Frogger (un arcade dove una rana fa essenzialmente la stessa cosa) sono alla
fine sufficientemente diversi da essere entrambi giocabili. Se indagate nel
passato, troverete un gioco degli anni 70 chiamato Space Race dove una nave
spaziale cerca di raggiungere la cima dello schermo evitando ostacoli vaganti.
Possiamo dire per questo che Freeway e Frogger sono copie di Space Race? Questi
argomenti non reggono.
Se spingiamo l'idea ai limiti, potreste dire
che tutti i giochi sportivi sono uguali perche comprendono una combinazione di
corsa, salto, lancio e calci. Ma anche nel mondo reale un argomento del genere
non ha valore. (Vorrei annotare anche che Freeway e Frogger vennero
sviluppati nello stesso periodo ma in maniera del tutto indipendente. Nessuno
dei due prendeva spunto dall'altro, erano semplicemente due giochi simili nati
nello stesso momento).
Come considera
il retrogaming? Secondo lei è una questione di passione o di semplice
business?
Io disegno e programmo giochi ogni giorno, con le
tecnologie attuali. Non mi occupo di business del retrogaming, ma sono un grande
supporter di quei giocatori che ancora si divertono con i titoli classici degli
anni passati. Per loro, il retrogaming è una passione. Io rimango orgoglioso di ogni gioco che ho
realizzato, e sapere che quei titoli vengono giocati ancora oggi mi regala una
grande soddisfazione.
Perchè cosi tante persone perseverano a giocare titoli
classici?
Alcuni giocatori
sicuramente giocano questi titoli perchè gli ricordano un periodo piu semplice
della loro vita. In generale però io credo che vengano giocati perchè sono un
modo perfetto per spendere brevi minuti divertendosi. Non potete ottenere questo
dai complicatissimi giochi delle next generations.
Agli albori del videogioco, abbiamo creato giochi
che piacessero a tutta la famiglia. Non erano necessari complicati manuali:
potevate prendere in mano il controller e capire in fretta cosa fare. Il papà
poteva giocare con i figli, e generalmente tutta la famiglia poteva guardarvi in
azione e divertirsi con voi. Dal momento in cui il videogioco si è evoluto, la
complessità si è sostituita alla creatività. è un peccato che oggi non
possiate neppure iniziare una partita se non sapete di avere svariate ore a
disposizione per giocare. Inoltre i giochi di oggi sono divenuti in gran parte
single player, e per questi motivi le console si sono spostate dal salotto di
casa alla stanza del figlio.
Per quanto mi riguarda, ci sono voluti vent'anni,
ma alla fine abbiamo riportato all'attualità giochi che richiedono solo pochi
minuti di tempo libero.
Attualmente nella mia compagnia Skyworks sviluppiamo quelli che chiamiamo Casual Games
esplicitamente con tecnologia internet. (Potete andare a rcade.com per avere degli esempi). Un casual game è realizzato per donarvi dieci
minuti di pausa dal lavoro mentre sedete al vostro computer. Inoltre potete
giocarli gratis, senza bisogno di collegare il vostro Atari o Intellivision alla
TV. Questa è una grande possibilità concessa dai browser internet.
Non
posso parlare in nome di tutti i videogiocatori, ma per me questa rinascita del
casual gaming e la facilita di reperire riedizioni dei classici riempono il
vuoto di creatività.
Pensa che il settore dei videogiochi sia danneggiato dai grandi
publisher che controllano il mercato e propongono infiniti
sequel?
Oltre ad aver disegnato giochi per
30 anni, sono rimasto nel settore dei videogiochi per tutti questi anni come
uomo d'affari. E quella che chiami sequenza di sequel infiniti è una conseguenza
del business. Considera i costi: sviluppare un gioco per console può costare
oggi anche 20 milioni di dollari. Più della metà di questa cifra viene spesa
ancora prima che qualcuno possa provare il gioco a sufficienza per decidere se
possa essere divertente. Detto in maniera chiara, essere creativi non paga.
A causa degli altissimi costi di
sviluppo, i grandi game studios avviano solo la produzione di giochi che hanno
le carte in regola per vendere bene. E l'unico modo di farlo è produrre un
sequel di un tuo best seller, o di creare una copia del best seller di qualcun
altro. Rischiare una tale somma di denaro in un concetto di gioco totalmente
sconosciuto è un'opzione talmente remota che spesso non viene nemmeno presa in
considerazione. I team di sviluppo odierni devono
trovare nuovi modi di aggiungere creatività ad un gioco per far avanzare lo
standard di qualità.
Chiaramente, questo viene loro permesso a patto di non
modificare il concetto originale. A dirla tutta, non vedrete mai un
gioco di successo che non generi un seguito. E se il seguito avrà successo,
preparatevi a molti altri. Se a me piacciono i sequel? Non in modo
particolare. Ma devo biasimare i grandi publisher per fare quello che le leggi
di mercato richiedono? Per
niente!
Ha seguito il progetto
Messiah e tentativi simili di rivitalizzare hardware ormai desueti? Pensa che ci sia ancora un posto nel mercato per la vendita di vecchie
console?
Personalmente credo che l'hardware
classico appartenga alla sfera del collezionista. Una volta che la tecnologia ti
sorpassa, non puoi tornare indietro. Sono un grande fan degli emulatori hardware
per tenere vivi alcuni giochi, e temo sempre di vedere il giorno in cui l'ultima
copia funzionante di ogni tecnologia smetterà di funzionare. Ma il PC è più
diffuso di quanto sia mai stata qualunque console per videogiochi, e può essere
utilizzato per ogni forma di gioco – a cominciare dal mantenere vivi i giochi
classici, fino a rimpiazzarli con nuovi casual
games.
Qual’è la migliore piattaforma su cui ha lavorato, e
perchè?
L'Atari 2600 è stata di gran lunga
la piattaforma più stimolante nella storia dei videogiochi. E gli enormi
problemi che fecero strappare i capelli a molte persone hanno rappresentato per
me la parte più divertente.
Nel 2600, il microprocessore veniva
utilizzato per aggiornare l'immagine televisiva linea per linea mentre veniva tracciata sul monitor
della TV. Così per mostrare una persona, dovevi mostrare i pixel alla sommità
della sua testa nella prima linea
visualizzata, quindi i capelli nella seconda linea, e così via fino a quando avevi
visualizzato l'intero carattere. Nel prossimo frame del video dovevi
ricominciare tutto dall'inizio. Circa i due terzi dell’attività del processore
venivano occupati da questo “kernel grafico”.
Dove la cosa diventava veramente
complicata era quando iniziavamo a cambiare l'immagine diverse volte attraverso
durante un singolo tracciamento di una linea sul monitor. Questo richiedeva la
sincronizzazione del microprocessore con il raggio di elettroni nel tubo
catodico televisivo! Potevi perdere settimane a provare diverse tecniche di
programmazione per trovarne una che attivasse l'hardware nel momento giusto per
darti il risultato cercato.
Mi piacciono i rompicapi, e questo
era tra i rompicapi più complessi con cui avessi avuto a che fare. Un nuovo
kernel grafico avrebbe potuto alterare per sempre il modo in cui i giochi
sarebbero stati programmati sul 2600. Sviluppai un certo numero di queste
tecniche che furono prese in prestito e utilizzate in centinaia di giochi
successivi. Ad ogni nuovo sviluppo creavo qualcosa che solo poche persone sul
pianeta comprendevano, e ancora meno avrebbero potuto creare. Ho tratto una
buona dose di divertimento da questi sviluppi tecnologici.
Qual’è la piattaforma su cui avrebbe voluto lavorare, ma non ha
potuto?
Non ho mai lavorato sulla
piattaforma 3DO. Dopo che Atari e Mattel hanno ceduto il loro dominio nel campo
dell'hardware dei videogiochi alla giapponese Nintendo, 3DO rimaneva l'ultima
speranza americana di riprendere il controllo sulle future tecnologie
videoludiche. Sfortunatamente questo non successe. E mentre Nintendo e Sega (e
più tardi Sony) crearono alcuni ottimi sistemi per videogiochi, fu triste vedere
le aziende americane perdere la strada dopo tutto il lavoro pioneristico svolto
da loro.
Molte persone vogliono conoscere la risposta definitiva a questa
domanda: ci sono giochi o soggetti che ha iniziato a sviluppare, ma non ha mai
terminato per qualsiasi motivo?
Succedeva spesso nei primi
tempi che terminassi un gioco solo per decidere che non era abbastanza buono per
metterci sopra il mio nome. Ho realizzato un bellissimo gioco in cui dovevi
accelerare una moto su una rampa per raggiungere la distanza massima. Ma non
c'era molto altro nel gioco così l’ho accantonato. Più tardi presi la stessa
moto e ne ho modificato gli ammortizzatori per trasformarla in una sorta di
bicicletta. Questo portò ad un gioco di motocross che
però non aveva ancora abbastanza giocabilità per i miei gusti.
Le buone notizie erano che potevo
prendere parti di questi giochi e utilizzarle in altri. Il miglior esempio a
riguardo è lo sfondo dello stadio, completo di luci e tramonto che vedi nel mio
gioco Decathlon. Questo fondale venne dapprima completamente sviluppato per il
gioco di salto con la moto. Questo mi aiutò a creare un intero Decathlon con 10
prove in tempo per le Olimpiadi.
Non ha mai pensato a programmare un nuovo gioco per Atari o
Intellivision, magari durante qualche weekend di relax? Sa che se lo facesse, le
riviste di tutto il mondo mostrerebbero una sua foto in prima
pagina?
Sviluppare casual games per
Internet mi dà lo stesso senso di soddisfazione che mi davano i miei vecchi
giochi. Tranne che per le sfide tecnologiche nell’aggirare le limitazioni di
sistema, provo lo stesso divertimento. Come game designer voglio che i miei
giochi siano giocati dal maggior numero possibile di persone, e posso
raggiungerne molte di più attraverso Internet di quanti ne potrei raggiungere
con un nuovo gioco classico. Non penso che un nuovo gioco di David Crane per le
macchine Atari o Intellivision sia scritto nelle stelle.
Cosa ne pensa di scrivere un libro sull’età d'oro dei
videogiochi?
Sono stato contattato da un paio di
publisher, e mi piace scrivere, per cui potrebbe essere una possibilità per il
futuro. Ma continuo a creare giochi ogni giorno della mia vita, così il libro
dovrà aspettare.
Se mai decidesse di sviluppare qualsiasi gioco per una console
classica, saremo pronti a produrlo :-)
Grazie... è un bene saperlo.
Abbiamo parlato del
passato, ma cosa ci può dire del futuro dei videogiochi? Cosa si aspetta dalla
prossima generazione di console?
I giochi per console continueranno
a svilupparsi in quanto a complessità grafica. L'obiettivo della grafica
digitale è di "renderizzare il reale" fino a quando sarà
indistinguibile dalla realtà. I sistemi CGI di fascia alta si stanno avvicinando
molto a questo obiettivo. Quando è stata l'ultima volta che avete guardato una
pubblicità TV senza essere completamente certi che alcune parti fossero generate
digitalmente? Le console di oggi hanno fenomenali capacità di rendering 3-D, in
particolare se confrontate alle vecchie console 2-D, ma non hanno ancora
raggiunto questo obiettivo.
Ma dalla mia prospettiva storica,
mi sento costretto a precisare che la tecnologia non rende un gioco o un sistema
da gioco più divertente. Io imploro tutti gli sviluppatori di giochi per console
del mondo, "Vi prego, non confondete la risoluzione dei poligoni con una buona
giocabilità, oppure non preoccupatevi più dei teraflop che di quanto un gioco
possa divertire".
David Crane è ancora un videogiocatore
oggi?
Lavoro sui giochi ogni giorno. I
progetti di casual game sono
misurati in mesi (proprio come negli anni ottanta) piuttosto che in anni, così
mi sposto su nuovi giochi abbastanza spesso. Comunque sì, gioco - non puoi
creare un gioco senza giocarlo. E l'unico modo di rendere un gioco divertente è
di giocarlo e rifinirlo fino a quando diventa il migliore che può essere. Così
continuo a giocare per motivi diversi rispetto alla maggior parte della gente,
continuo a giocare per pagarmi da vivere.
Grazie per averci dedicato il suo tempo, è stato un
onore. |