Intellivision World

 

Alla nascita del sistema operativo di Intellivision

IntellivisionWorld intervista David "Dave" Rolfe, programmatore dell'Exec (il sistema operativo di Intellivision) e di alcuni dei migliori giochi come Major League Baseball e Beamrider.

David Rolfe ha realizzato quattro giochi per la console Intellivision
La bibliografia di David Rolfe
Fire One! , Exidy 1979
Star Fire , Exidy 1980
EXEC, Mattel 1978
Las Vegas Blackjack & Poker, Mattel 1979
Major League Baseball, Mattel 1980
Checkers, Mattel 1980
Beamrider, Activision 1983
Steamroller, Activision 1984

David Rolfe come appariva nel manuale di Beamrider (a sinistra) e in una foto recente (a destra)

Il patch ufficiale degli Activision Beamriders

Intervista di Valter Prette

Profilo

Laureato in Ingegneria presso l’Università di Caltech nel 1977. All’esordio come sviluppatore presso la Exidy (produttore di giochi arcade), Rolfe collabora alla progettazione e programmazione dei giochi Fire One! e Star Fire.
Rolfe si unisce ad APh e lavora su Football II (gioco elettronico tascabile a LED della Mattel), e su un altro gioco a LED (un flipper, mai uscito).
Rolfe realizza per Mattel il sistema operativo “Exec” per il lancio del sistema Intellivision, ed in seguito il “PicSe”, il sistema operativo per il Keyboard Component. Rolfe ha sviluppato alcuni dei primi giochi per Intellivision: Las Vegas Blackjack & Poker, Major League Baseball, e Checkers.
Più tardi, Rolfe contribuì a creare una nuova società, la Cheshire Engineering, per sviluppare giochi sotto brand Activision per console Atari, Intellivision e Colecovision. Il gioco più famoso creato per Activision è Beamrider.

Mr. Rolfe, quando e dove ha iniziato a sviluppare videogames?

E’ stato per un caso fortunato che, dopo essermi laureato al College nel 1977, tre diverse persone che mi conoscevano e che si erano laureate negli anni precedenti, avessero stretto dei rapporti con aziende di sviluppo di videogames. Queste persone erano più orientate verso lo sviluppo di hardware che di software. Io ero un mago nello sviluppo di software a basso livello, e questa caratteristica mi rese estremamente utile ai loro progetti.
Nell’autunno del 1977 ho collaborato con un amico che aveva rapporti di lavoro con Midway, sviluppando il software per il gioco arcade Star Fire. In dicembre sono stato invitato da Mattel a visionare il loro prototipo top-secret della console Intellivision. Alla fine ho sviluppato per loro un demo in fretta e furia da mostrare ad un ristretto gruppo di persone presso il loro hotel al Las Vegas Consumer Electronics Show di gennaio. Quindi venni incaricato di sviluppare il sistema operativo del progetto  Intellivision mentre era in fase di ultimazione nel 1978. E’ stata una grande soddisfazione farne parte, anche se non avevo progettato la mia carriera in questa direzione. Mi è semplicemente successo di essere al posto giusto al momento giusto, con le giuste capacità, e ne sono stato risucchiato.

Come descriverebbe il settore dei videogames negli anni settanta e ottanta?

Al giorno d’oggi i videogames sono un fenomeno di massa e fanno parte stabilmente della nostra cultura, ma si tratta di un fenomeno nuovo. All’epoca, prima del grande boom dei videogiochi (come parte del grande boom del settore dell’alta tecnologia), lo sviluppo di giochi era semplicemente un lavoro di programmazione. Io ero solo uno dei tanti dipendenti, contento di essere impiegato proficuamente, e questo era tutto ciò che desideravo.
Quando ci fu il boom dei videogames, per alcuni valenti game designers si aprirono opportunità di ottenere una serie di vantaggi economici e riconoscimenti. Con l’aumentare del mio benessere economico, mi resi conto di lavorare in un ambiente avvelenato dall’invidia dei manager e dalla prevaricazione. Potrei raccontarvi una lunga e sordida storia al riguardo, e alla fine a causa di questa serie di motivi mi ritrovai a lavorare per Activision. Il primo sistema da casa fu il Magnavox Odissey, che non permetteva molto di più che giocare a varianti di Pong. Quindi fece la sua comparsa l’Atari VCS 2600, una piattaforma molto più flessibile perchè controllata da un microprocessore, che permetteva la realizzazione di giochi più complessi. Più tardi arrivò Activision che riuscì a spremere la piattaforma più di quanto fosse possibile pensare. Mattel decise di saltare a bordo e compiere il passo successivo con un hardware nuovo e più potente, e con giochi mai visti fino ad allora. Mattel mise insieme le persone giuste con le capacità necessarie – ingegneri hardware e software, e artisti grafici – per creare un sistema di terza generazione.

Quali erano le caratteristiche richieste per diventare uno sviluppatore di videogames?

Per diventare programmatore di giochi alla fine degli anni settanta era necessario innanzitutto essere un bravo programmatore in assembly, e avere una profonda conoscenza di cosa l’hardware poteva o non poteva fare, per poterlo spingere ai suoi limiti. (Quei limiti oggi potrebbero sembrare ridicoli, ma allora erano quasi insormontabili). Se possedevi queste basi tecniche di programmazione, allora potevi sviluppare giochi. Ma per creare un gioco che fosse anche divertente, dovevi aggiungere alla formula una buona dose di giocabilità, più una buona visione e capacità artistica. E infine era anche necessario avere le idee sui giochi da creare.
Nel mio caso, possedevo le capacità tecniche e una buona comprensione di cosa funzionasse o no in un gioco. Così mi trovavo nella posizione ideale per sviluppare buoni giochi, potendo contare anche su altre possibilità: avevo la fortuna di lavorare con un paio di bravi artisti grafici, in grado di capire le limitazioni del sistema, e in grado di realizzare elementi grafici che le console potevano utilizzare senza andare in affanno. I primi soggetti di giochi vennero richiesti espressamente da Mattel (ad esempio Baseball o BlackJack) così avevamo un’idea di cosa fosse richiesto, anche se ovviamente il vero lavoro consisteva nei dettagli.

Lei ha sviluppato sia giochi arcade che giochi per sistemi domestici. Perchè ha scelto di passare allo sviluppo di giochi per console?

Non ho scelto espressamente di fare una cosa o l’altra. Semplicemente sono stato attratto da qualsiasi progetto in cui potevo entrare in quel momento. Non posso dire di aver avuto un grande progetto o un “disegno intelligente”; ho solo compiuto un passo alla volta e alla fine mi sono ritrovato a sviluppare sia giochi arcade che per console.

Ha lavorato a qualche prodotto Mattel prima di collaborare al progetto Intellivision?

Il mio debutto su un prototipo sperimentale della console Intellivision è avvenuto nel Dicembre del 1977. Avevo svolto qualche lavoretto sui giochi tascabili LCD Mattel durante l’estate. Come riferimento più importante in relazione alla mia esperienza di programmatore, avevo sviluppato il codice del gioco arcade Star Fire durante l’autunno del 1977 (sebbene quel gioco sia comparso sul mercato solo l’anno successivo).

Quante persone hanno lavorato sull’EXEC? Come era stato organizzato e pianificato il progetto?

L’EXEC può essere descritto come il sistema operativo dell’Intellivision. Risiedeva in una ROM interna da 4K nell’unità principale, ed era in grado di svolgere gran parte dei processi generali  di un gioco, permettendo alle singole cartucce di dedicare le proprie risorse alle specifiche dei singoli giochi.
Ho progammato l’EXEC io stesso. Avevo in mente a grandi linee ciò che pensavo dovessi fare, e queste idee divennero più chiare mentre sviluppavo i giochi Baseball e Blackjack & Poker. Ricevevo anche input dai nuovi game designers, man mano che venivano reclutati. E’ stato un periodo difficile, cercando di decidere esattamente ciò che l’EXEC dovesse o non dovesse fare.  L’idea era di fornire solo una struttura sufficiente e il supporto per lavorare con una cartuccia. Ma se io avessi imposto una struttura troppo rigida, avrebbe limitato i giochi. D’altra parte affinchè l’EXEC raggiungesse il massimo di efficienza liberando risorse per i singoli giochi, sarebbe stato necessario stendere una serie di ipotesi su come avrebbe funzionato la cartuccia.
Alla fine, l’EXEC finì con il creare una specie di ambiente ad oggetti primitivo, mosso dagli eventi. Il chip grafico Intellivision supportava otto sprite (oggetti in movimento). L’EXEC avrebbe interpretato le strutture dei dati delle cartucce per definire come questi oggetti sarebbero stati visualizzati ed animati. Potevano essere mossi, e la cartuccia avrebbe informato quando avessero raggiunto un punto particolare o interagito con un altro oggetto. L’EXEC gestiva anche il timing, lo schermo dei titoli, il setup dello sfondo, la gestione delle risorse hardware e vari altri dettagli.

Ci può descrivere la nascita del PicSe? Quale era l’obiettivo atteso?

"PicSe" (pronunciato "Pixie") era un acronimo di “picture sequencer”, ed era una specie di EXEC per lo sfortunato Keyboard Component. Questo rappresentava il grande progetto della Mattel per convertire l’Intellivision in un home computer (e questo tempo prima della comparsa degli home computer, quindi si trattava di un progetto avveneristico). Il Keyboard Component comprendeva una tastiera e un’unità a cassette a quattro tracce (due per i dati digitali, due per l’audio; di ogni paio di tracce, una era in sola lettura e una in lettura / scrittura). Stavamo sviluppando diverse cassette con una serie di temi ludico / educativi. Il formato su cassetta ci liberava dalle limitazioni di spazio, così potevamo includere contenuti praticamente illimitati, caricati dinamicamente. Una qualsiasi cassetta avrebbe presentato una serie di animazioni a video. Ad esempio, una cassetta di esercizi con Jack LaLanne avrebbe mostrato una persona svolgere diversi movimenti; una cassetta di apprendimento della lingua Spagnola o Francese avrebbe mostrato la faccia animata del professore mentre parlava.
Il PicSe avrebbe costituito il cuore di diversi programmi, cioè avrebbe rappresentato un “linguaggio ad immagini”. Creammo tools per animatori al fine di metterli in grado di realizzare sequenze animate, sviluppando così un efficiente processo per rappresentare una lunga serie di scene che sarebbero state selezionate sotto il controllo del programma. Questo sarebbe stato sincronizzato con il movimento del nastro, così che l’audio avesse funzionato in armonia con le animazioni a video. Sincronizzammo anche le labbra dell’insegnante virtuale con le tracce audio. Realizzammo delle ottimizzazioni all’avanguardia, come il double buffering che permetteva l’esecuzione di un blocco di codice mentre caricava il successivo.
I dati audio e digitali potevano anche essere salvati e riutilizzati. Ad esempio, nella cassetta di apprendimento, la voce dell’utente sarebbe stata confrontata con la pronuncia dell’insegnante. Nella cassetta di esercizio, le statistiche dell’utente sarebbero state raccolte e immagazzinate, così che il suo progresso potesse essere seguito ed il livello potesse essere reso più facile o più difficile in modo dinamico. In un programma finanziario, i dati potevano essere inseriti nel tempo per permettere al computer di analizzare e presentare i trend.
Si trattava di uno sforzo enorme che coinvolgeva un gruppo di persone abili e appassionate. Sfortunatamente, non erano in grado di portare il Keyboard Component sul mercato ad un prezzo accettabile. Ci fu un test di mercato a Fresno per un breve periodo. Questi furono gli unici Keyboard Component mai venduti al pubblico.
Riassumendo, il PicSe era parte di un grosso sforzo di sviluppo che era troppo avanti rispetto al tempo, e che aveva prodotto alcuni risultati semplicemente straordinari. Purtroppo non raggiunse mai il mercato. (Al suo posto, Mattel fece uscire più tardi una tastiera più economica, ma questo “keyboard component” non aveva niente a che vedere con quello su cui lavorammo noi).

Lei ha sviluppato anche giochi per Atari VCS. Quale delle due console era più semplice da programmare? Quale era la sua preferita?

Rispetto all’Intellivision, l’Atari VCS rappresentava una generazione tecnologica precedente, ed era relativamente primitiva. Era molto difficile sviluppare software per l’Atari VCS. La sua CPU doveva in sostanza guidare in modo dinamico il tracciamento sullo schermo, visualizzando l’immagine linea per linea. In altre parole, l’Atari VCS doveva eseguire in gran parte via software tutte quelle operazioni che i chip grafici dell’Intellivision eseguivano via hardware. Il VCS era più limitato nella risoluzione grafica, ed era estremamente più difficile da sviluppare.

Alcuni dei giochi che lei ha sviluppato sono nati da sue idee originali?

Solitamente mi veniva richiesto di sviluppare un particolare soggetto. Nei miei giochi per Mattel, mi chiesero ad esempio un gioco basato sul baseball. Mi vennero anche forniti i componenti grafici sviluppati da appositi artisti. A parte la fase di programmazione, ero soprattutto responsabile di sviluppare il lavoro in dettaglio, al fine di trasformare un soggetto in un gioco plausibile e divertente. In base alle persone con cui parli, questo viene considerato come il cuore del processo creativo, oppure come un dettaglio secondario che puoi affidare a qualsiasi tecnico.
Quando lavoravo per Activision, eravamo noi a sviluppare i nostri stessi soggetti. Relativamente ai miei giochi per Activision – Beamrider e Steamroller – devo inoltre ringraziare Tom Loughry per la musica e la grafica.

Ci sono progetti che lei non è riuscito o non ha potuto sviluppare?

Non sono sicuro se questo è quello che mi è stato chiesto, ma il mio più grande rimpianto è stato la cancellazione del Keyboard Component. Avevamo fatto un lavoro semplicemente eccezionale.

Qual è il suo progetto preferito a cui ha lavorato?

In modo diverso, mi è piaciuto tutto ciò su cui ho lavorato. Il mio gioco preferito a un giocatore credo sia Beamrider, mentre il gioco preferito a due giocatori è stato Baseball. Il gioco arcade Fire One! è stato probabilmente l’ambiente più complesso che abbia creato, per cui occupa un posto speciale nel mio cuore. Il progetto del Keyboard Component è stato uno degli sforzi collaborativi più grandi su cui ho mai lavorato.

Qual è il ricordo migliore del suo background di sviluppatore?

Ero solo un ragazzo appena uscito dal college, e ho provato una forte emozione nell’andare alle fiere o nei grandi magazini e vedere i prodotti che avevo sviluppato sugli scaffali. E ho anche provato molta soddisfazione nel pensiero che il mio lavoro venisse utilizzato ed apprezzato in tutto il mondo. Sono felice che le persone si ricordino ancora i vecchi giochi.

Di cosa si occupa oggi? E’ ancora coinvolto nel settore dei videogiochi?

In questo periodo sto sviluppando un software di controllo per macchinari che misurano la memoria di sottili pellicole di  materiale magnetico. In pratica sto facendo lo stesso lavoro che ho sempre fatto: programmare sistemi per facilitare il lavoro degli operatori. Prima si trattava di intrattenimento, mentre ora si tratta di materiale di test, ma è quello che ho sempre fatto, cioè ridurre le distanze tra l’hardware e l’utente.
L’industria dei giochi moderna è completamente differente da quella degli esordi. E’ più simile ad un processo cinematografico per la realizzazione di un film. Non ne sono coinvolto, e mi va bene così. Nel mio cuore sono un ingegnere, non un game designer.

I giochi di ultima generazione sono molto diversi da quelli classici. Le piacciono i videogiochi di oggi?

Può sembrare strano, ma non sono propriamente un giocatore, nè lo sono mai stato. Ero spinto più dall’idea di far fare al computer cose divertenti per me e per gli altri. Mi sono divertito a sviluppare giochi perchè le altre persone amavano i giochi. Non sto dicendo che non mi piacessero o giochi. Ho apprezzato diversi giochi che mi è capitato di provare. Alcuni dei giochi moderni mi affascinano. Sono semplicemente strepitosi per la loro capacità di immergerti in un ambiente estraneo. Ad esempio ho trovato Half Life 2 totalmente assuefacente. E ho comprato l’ultimo Leisure Suit Larry perchè sono un fan di lungo periodo. Per farla breve, sì, devo dire che mi piacciono i nuovi giochi. Ma non posso paragonarli ai giochi classici. Sono tutta un’altra storia.

 

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