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IntellivisionWorld intervista David Crane

Una digressione sul retrogaming e sul mercato dei giochi ispirati allo "stile retro": David Crane, co-fondatore di Activision, creatore di Pitfall!, Decathlon e Ghostbusters, risponde alle nostre domande sul retrogaming e sul mondo dei videogiochi.

Pitfall! è l'unico gioco, tra quelli disegnati da David Crane, disponibile per Intellivision

I giochi disegnati da David Crane negli anni 70/80
Outlaw, Atari 1977
Fishing Derby, Activision 1980
Dragster, Activision 1980
Laser Blast, Activision 1981
Kaboom!, Activision 1981
Freeway, Activision 1981
Pitfall!, Activision 1982
Grand Prix, Activision 1982
The Activision Decathlon, Activision 1983
Pitfall II: Lost Caverns, Activision 1984
Ghostbusters, Activision 1984
Little Computer People, Activision 1985
Hacker, Activision 1985

David Crane come appariva nel manuale d'istruzioni del gioco Pitfall! per Intellivision.
Immagine tratta dall'Intellivision Library.

Intervista di Valter Prette

Signor Crane, benvenuto nel salotto virtuale di IntellivisionWorld.
Lei è conosciuto come il primo in ordine di tempo fra i guru della storia dei videogiochi, e come uno dei maggiori apportatori di idee all'industria dell'intrattenimento. Sorprende che molte persone considerino questo un fatto assodato senza conoscerne davvero la ragione, che cercheremo di riassumere.
Il suo nome è divenuto famoso ai tempi della nascita dell'Activision. In quel periodo questa compagnia promosse concetti originali proposti da sviluppatori indipendenti, il cui nome veniva citato fra i crediti del gioco. Prima di allora, le altre aziende erano esclusivamente concentrate sulle conversioni di titoli da sala.
Si potrebbe dire allora che lei rappresenta il punto di rottura fra l'industria degli arcade e quella dell'home entertainment nata negli anni 80?
 

Ho lavorato in Atari alla fine degli anni 70.  In quel periodo il business del videogioco casalingo stava solo iniziando, e tutti pensavano ai videogiochi come a quelle macchine nelle sale che si mangiavano le vostre monete. Per questo la promessa fatta dall'home gaming era quella di portarvi a casa i titoli che conoscevate gia e che amavate (e non dovevate pagare per giocarli!).

Tutti i primi giochi erano dei porting di arcade esistenti. C'erano Tank e Pong, Surround e Air-Sea Battle, etc. Quando ho raggiunto Atari, ho contribuito a questo trend, sviluppando Outlaw, Canyon Bomber e Depth Charge. Continuavamo a realizzare versioni casalinghe di arcade di successo fino a quando non rimanemmo a corto di titoli famosi da convertire.

Era inevitabile che arrivasse il momento in cui il mercato home necessitasse di titoli nuovi, originali e mai visti nelle sale. Il mercato aveva raggiunto questo momentum quando io ed altri programmatori abbiamo lanciato Activision nel 1979. Dei primi sei titoli (tutti realizzati all'inizio del 1980), la meta erano concept completamente nuovi (Dragster, Checkers e Bridge erano incarnazioni del genere arcade, da tavolo e di carte.  Boxing, Fishing Derby e Skiing avevano delle meccaniche inedite).

Oltre a questo, Activision promuoveva gli sviluppatori dei giochi al pari degli scrittori di novelle. Non dovevamo piu semplicemente adattare il lavoro altrui; stavamo facendo un lavoro che veniva riconosciuto come originale e creativo. Aveva perfettamente senso concederci i riconoscimenti per il nostro lavoro. Le altre compagnie, già stabilizzate e famose, avevano difficoltà a concedere riconoscimenti, ma Activision era una nuova creazione e fummo capaci di improntarne la cultura a modo nostro.

Quale è secondo lei la grande differenza fra il mercato contemporaneo e quello degli esordi?

Non c'è una cosa precisa che separa l'industria odierna da quella degli esordi. L'industria attuale è evoluta da quella precedente, a seppure in superficie appaiano oggi completamente diverse, esistono in realtà molte piu similitudini che differenze.

Considerate il processo di design nel 1980: una sola persona, il game designer, ricopriva ogni ruolo nel processo di sviluppo. Citando me stesso per esempio, mi ritrovavo seduto con un foglio bianco su cui disegnano un concetto. Dopodichè realizzavo la computer art per i fondali e i personaggi: ogni singolo pixel era disegnato a mano!
Scrivevo ogni singola linea di programma, testavo ogni elemento del gameplay. Eventualmente realizzavo gli effetti sonori e la musica se necessario. Con un poco di aiuto da parte degli altri sviluppatori impegnati nei loro progetti, testavo il gioco per centinaia di ore, rifinendo le situazioni che apparivano poco convincenti. Dal momento che ogni gioco doveva entrare nell'esiguo spazio delle ROM disponibili allora, erano necessarie centinaia di ore di programmazione esoterica per ottimizzare il codice senza danneggiare la giocabilità.

Si trattava di un lavoro enorme per una singola persona. Ma la cosa che piu di tutte lo rendeva unico è il numero di differenti tipi di skill richiesti, che ti costringevano ad utilizzare sia l'emisfero destro che il sinistro del cervello, se riesco a spiegarmi. I giocatori prendevano per garantite immagini e meccaniche di gioco che richiedevano capacità tecniche straordinarie per essere sviluppate. Eravamo davvero ai limiti estremi della programmazione assembler, dovendo processare parti di immagine a video nei tempi necessari alla TV per disegnare una linea di pixel durante un singolo frame.

Nel contempo erano necessarie doti di creatività per inventare concept nuovi, e questa caratteristica è generalmente rara fra le persone altamente qualificate dal punto di vista tecnico. Tutto questo non era ancora sufficiente, perche il programmatore era responsabile di ogni sprite, ogni effetto sonoro, della composizione delle colonne sonore. In quel momento, e in generale questo vale per ogni epoca nella programmazione dei videogiochi, c'erano pochissime persone al mondo capaci di riunire tutte queste qualità insieme. Non direi piu di una ventina in tutto nel nostro ambito. A causa dell'evoluzione tecnologica dei sistemi casalinghi, questi sono divenuti capaci di mostrare immagini dettagliate e non è piu stato necessario lavorare sui singoli pixel. I nuovi sistemi potevano anche suonare musiche realizzate con sintetizzatori. La dimensione delle ROM cresceva fino a raggiungere i limiti del cd rom e oltre. Questa evoluzione ha aumentato le possibilità dei giochi e cambiato il processo di design.

La situazione è divenuta questa: io posso sicuramente disegnare i caratteri... ma ci sono artisti molto piu bravi di me in questo. Io posso realizzare effetti sonori, ma ci sono specialisti che propongono cose superiori alle mie. Perfino nella programmazione ha incominciato a prendere piede la specializzazione. Una persona capace di fare qualunque cosa con le tecnologie dell'immagine non è forse la migliore per sviluppare le interfacce dei controller, o la caratterizzazione dei personaggi.
Abbiamo programmatori 3D, singoli specialisti per ogni livello di gioco. Specialisti dell GUI. Artisti per realizzare i personaggi. Musicisti o intere orchestre per le colonne sonore. Giunti al giorno d'oggi, ci sono addirittura centinaia di persone che lavorano su singoli giochi moderni. Ma pensateci bene: ognuno di loro non fa altro che le cose che una singola persona svolgeva nel 1980.

Insomma è facile notare le similitudini. La vera grande differenza oggi è che tutti i task necessari sono fatti da persone diverse anziche la stessa.
Possiamo paragonare questo processo alla realizzazione dei film. Se Spielberg avesse il tempo, costruirebbe personalmente il set, realizzerebbe ogni singolo shot della pellicola, registrerebbe i dialoghi, cosi' come faceva alla scuola di regia. Invece, e giustamente, preferisce demandare queste cose a persone di sua fiducia, che faranno il lavoro almeno con la stessa qualità che garantirebbe lui stesso, e lui ha piu tempo per visionare e assicurare il rispetto della sua visione globale.

Molti ritengono che i migliori concept siano già stati sviluppati nel passato, e che oggi non ci siano piu idee originali su cui lavorare: lei ha una posizione a riguardo?

Noi del game business scherziamo su questo argomento, che è vero solo da un punto di vista filosofico. Freeway (un gioco dove una gallina percorre dieci corsie di traffico per raggiungere la cima dello schermo) e Frogger (un arcade dove una rana fa essenzialmente la stessa cosa) sono alla fine sufficientemente diversi da essere entrambi giocabili. Se indagate nel passato, troverete un gioco degli anni 70 chiamato Space Race dove una nave spaziale cerca di raggiungere la cima dello schermo evitando ostacoli vaganti. Possiamo dire per questo che Freeway e Frogger sono copie di Space Race? Questi argomenti non reggono.

Se spingiamo l'idea ai limiti, potreste dire che tutti i giochi sportivi sono uguali perche comprendono una combinazione di corsa, salto, lancio e calci. Ma anche nel mondo reale un argomento del genere non ha valore. (Vorrei annotare anche che Freeway e Frogger vennero sviluppati nello stesso periodo ma in maniera del tutto indipendente. Nessuno dei due prendeva spunto dall'altro, erano semplicemente due giochi simili nati nello stesso momento).

Come considera il retrogaming? Secondo lei è una questione di passione o di semplice business?

Io disegno e programmo giochi ogni giorno, con le tecnologie attuali. Non mi occupo di business del retrogaming, ma sono un grande supporter di quei giocatori che ancora si divertono con i titoli classici degli anni passati. Per loro, il retrogaming è una passione. Io rimango orgoglioso di ogni gioco che ho realizzato, e sapere che quei titoli vengono giocati ancora oggi mi regala una grande soddisfazione.

Perchè cosi tante persone perseverano a giocare titoli classici?

Alcuni giocatori sicuramente giocano questi titoli perchè gli ricordano un periodo piu semplice della loro vita. In generale però io credo che vengano giocati perchè sono un modo perfetto per spendere brevi minuti divertendosi. Non potete ottenere questo dai complicatissimi giochi delle next generations.

Agli albori del videogioco, abbiamo creato giochi che piacessero a tutta la famiglia. Non erano necessari complicati manuali: potevate prendere in mano il controller e capire in fretta cosa fare. Il papà poteva giocare con i figli, e generalmente tutta la famiglia poteva guardarvi in azione e divertirsi con voi. Dal momento in cui il videogioco si è evoluto, la complessità si è sostituita alla creatività. è un peccato che oggi non possiate neppure iniziare una partita se non sapete di avere svariate ore a disposizione per giocare. Inoltre i giochi di oggi sono divenuti in gran parte single player, e per questi motivi le console si sono spostate dal salotto di casa alla stanza del figlio.

Per quanto mi riguarda, ci sono voluti vent'anni, ma alla fine abbiamo riportato all'attualità giochi che richiedono solo pochi minuti di tempo libero.
Attualmente nella mia compagnia Skyworks sviluppiamo quelli che chiamiamo Casual Games esplicitamente con tecnologia internet.  (Potete andare a rcade.com per avere degli esempi). Un casual game è realizzato per donarvi dieci minuti di pausa dal lavoro mentre sedete al vostro computer. Inoltre potete giocarli gratis, senza bisogno di collegare il vostro Atari o Intellivision alla TV. Questa è una grande possibilità concessa dai browser internet.

Non posso parlare in nome di tutti i videogiocatori, ma per me questa rinascita del casual gaming e la facilita di reperire riedizioni dei classici riempono il vuoto di creatività.

Pensa che il settore dei videogiochi sia danneggiato dai grandi publisher che controllano il mercato e propongono infiniti sequel?  

Oltre ad aver disegnato giochi per 30 anni, sono rimasto nel settore dei videogiochi per tutti questi anni come uomo d'affari. E quella che chiami sequenza di sequel infiniti è una conseguenza del business. Considera i costi: sviluppare un gioco per console può costare oggi anche 20 milioni di dollari. Più della metà di questa cifra viene spesa ancora prima che qualcuno possa provare il gioco a sufficienza per decidere se possa essere divertente. Detto in maniera chiara, essere creativi non paga.

A causa degli altissimi costi di sviluppo, i grandi game studios avviano solo la produzione di giochi che hanno le carte in regola per vendere bene. E l'unico modo di farlo è produrre un sequel di un tuo best seller, o di creare una copia del best seller di qualcun altro. Rischiare una tale somma di denaro in un concetto di gioco totalmente sconosciuto è un'opzione talmente remota che spesso non viene nemmeno presa in considerazione. I team di sviluppo odierni devono trovare nuovi modi di aggiungere creatività ad un gioco per far avanzare lo standard di qualità.

Chiaramente, questo viene loro permesso a patto di non modificare il concetto originale. A dirla tutta, non vedrete mai un gioco di successo che non generi un seguito. E se il seguito avrà successo, preparatevi a molti altri. Se a me piacciono i sequel? Non in modo particolare. Ma devo biasimare i grandi publisher per fare quello che le leggi di mercato richiedono? Per niente!

Ha seguito il progetto Messiah e tentativi simili di rivitalizzare hardware ormai desueti? Pensa che ci sia ancora un posto nel mercato per la vendita di vecchie console?

Personalmente credo che l'hardware classico appartenga alla sfera del collezionista. Una volta che la tecnologia ti sorpassa, non puoi tornare indietro. Sono un grande fan degli emulatori hardware per tenere vivi alcuni giochi, e temo sempre di vedere il giorno in cui l'ultima copia funzionante di ogni tecnologia smetterà di funzionare. Ma il PC è più diffuso di quanto sia mai stata qualunque console per videogiochi, e può essere utilizzato per ogni forma di gioco – a cominciare dal mantenere vivi i giochi classici, fino a rimpiazzarli con nuovi casual games.  

Qual’è la migliore piattaforma su cui ha lavorato, e perchè?  

L'Atari 2600 è stata di gran lunga la piattaforma più stimolante nella storia dei videogiochi. E gli enormi problemi che fecero strappare i capelli a molte persone hanno rappresentato per me la parte più divertente.

Nel 2600, il microprocessore veniva utilizzato per aggiornare l'immagine televisiva linea per linea mentre veniva tracciata sul monitor della  TV. Così per mostrare una persona, dovevi mostrare i pixel alla sommità della sua testa nella prima linea visualizzata, quindi i capelli nella seconda linea, e così via fino a quando avevi visualizzato l'intero carattere. Nel prossimo frame del video dovevi ricominciare tutto dall'inizio. Circa i due terzi dell’attività del processore venivano occupati da questo “kernel grafico”.

Dove la cosa diventava veramente complicata era quando iniziavamo a cambiare l'immagine diverse volte attraverso durante un singolo tracciamento di una linea sul monitor. Questo richiedeva la sincronizzazione del microprocessore con il raggio di elettroni nel tubo catodico televisivo! Potevi perdere settimane a provare diverse tecniche di programmazione per trovarne una che attivasse l'hardware nel momento giusto per darti il risultato cercato.

Mi piacciono i rompicapi, e questo era tra i rompicapi più complessi con cui avessi avuto a che fare. Un nuovo kernel grafico avrebbe potuto alterare per sempre il modo in cui i giochi sarebbero stati programmati sul 2600. Sviluppai un certo numero di queste tecniche che furono prese in prestito e utilizzate in centinaia di giochi successivi. Ad ogni nuovo sviluppo creavo qualcosa che solo poche persone sul pianeta comprendevano, e ancora meno avrebbero potuto creare. Ho tratto una buona dose di divertimento da questi sviluppi tecnologici.  

Qual’è la piattaforma su cui avrebbe voluto lavorare, ma non ha potuto?

Non ho mai lavorato sulla piattaforma 3DO. Dopo che Atari e Mattel hanno ceduto il loro dominio nel campo dell'hardware dei videogiochi alla giapponese Nintendo, 3DO rimaneva l'ultima speranza americana di riprendere il controllo sulle future tecnologie videoludiche. Sfortunatamente questo non successe. E mentre Nintendo e Sega (e più tardi Sony) crearono alcuni ottimi sistemi per videogiochi, fu triste vedere le aziende americane perdere la strada dopo tutto il lavoro pioneristico svolto da loro.

Molte persone vogliono conoscere la risposta definitiva a questa domanda: ci sono giochi o soggetti che ha iniziato a sviluppare, ma non ha mai terminato per qualsiasi motivo?  

Succedeva spesso nei primi tempi che terminassi un gioco solo per decidere che non era abbastanza buono per metterci sopra il mio nome. Ho realizzato un bellissimo gioco in cui dovevi accelerare una moto su una rampa per raggiungere la distanza massima. Ma non c'era molto altro nel gioco così l’ho accantonato. Più tardi presi la stessa moto e ne ho modificato gli ammortizzatori per trasformarla in una sorta di bicicletta. Questo portò ad un gioco di motocross che però non aveva ancora abbastanza giocabilità per i miei gusti.

Le buone notizie erano che potevo prendere parti di questi giochi e utilizzarle in altri. Il miglior esempio a riguardo è lo sfondo dello stadio, completo di luci e tramonto che vedi nel mio gioco Decathlon. Questo fondale venne dapprima completamente sviluppato per il gioco di salto con la moto. Questo mi aiutò a creare un intero Decathlon con 10 prove in tempo per le Olimpiadi.  

Non ha mai pensato a programmare un nuovo gioco per Atari o Intellivision, magari durante qualche weekend di relax? Sa che se lo facesse, le riviste di tutto il mondo mostrerebbero una sua foto in prima pagina?  

Sviluppare casual games per Internet mi dà lo stesso senso di soddisfazione che mi davano i miei vecchi giochi. Tranne che per le sfide tecnologiche nell’aggirare le limitazioni di sistema, provo lo stesso divertimento. Come game designer voglio che i miei giochi siano giocati dal maggior numero possibile di persone, e posso raggiungerne molte di più attraverso Internet di quanti ne potrei raggiungere con un nuovo gioco classico. Non penso che un nuovo gioco di David Crane per le macchine Atari o Intellivision sia scritto nelle stelle.  

Cosa ne pensa di scrivere un libro sull’età d'oro dei videogiochi?  

Sono stato contattato da un paio di publisher, e mi piace scrivere, per cui potrebbe essere una possibilità per il futuro. Ma continuo a creare giochi ogni giorno della mia vita, così il libro dovrà aspettare.  

Se mai decidesse di sviluppare qualsiasi gioco per una console classica, saremo pronti a produrlo :-)  

Grazie... è un bene saperlo.

Abbiamo parlato del passato, ma cosa ci può dire del futuro dei videogiochi? Cosa si aspetta dalla prossima generazione di console?  

I giochi per console continueranno a svilupparsi in quanto a complessità grafica. L'obiettivo della grafica digitale è di "renderizzare il reale" fino a quando sarà indistinguibile dalla realtà. I sistemi CGI di fascia alta si stanno avvicinando molto a questo obiettivo. Quando è stata l'ultima volta che avete guardato una pubblicità TV senza essere completamente certi che alcune parti fossero generate digitalmente? Le console di oggi hanno fenomenali capacità di rendering 3-D, in particolare se confrontate alle vecchie console 2-D, ma non hanno ancora raggiunto questo obiettivo.

Ma dalla mia prospettiva storica, mi sento costretto a precisare che la tecnologia non rende un gioco o un sistema da gioco più divertente. Io imploro tutti gli sviluppatori di giochi per console del mondo, "Vi prego, non confondete la risoluzione dei poligoni con una buona giocabilità, oppure non preoccupatevi più dei teraflop che di quanto un gioco possa divertire".  

David Crane è ancora un videogiocatore oggi?

Lavoro sui giochi ogni giorno. I progetti di casual game sono misurati in mesi (proprio come negli anni ottanta) piuttosto che in anni, così mi sposto su nuovi giochi abbastanza spesso. Comunque sì, gioco - non puoi creare un gioco senza giocarlo. E l'unico modo di rendere un gioco divertente è di giocarlo e rifinirlo fino a quando diventa il migliore che può essere. Così continuo a giocare per motivi diversi rispetto alla maggior parte della gente, continuo a giocare per pagarmi da vivere.  

Grazie per averci dedicato il suo tempo, è stato un onore.

 

 

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